SINTEL by Durian

Creo que no existen palabras para describir este gran proyecto, que no solo demuestra el gran poder de BLENDER, si no tambien que esta a la altura de cualquier soft de diseño 3D.

Un blog que sigo desde hace ya tiempo, tiene las palabras exactas al hablar de este proyecto, esta frase en Blender Geek creo, a mi forma de ver describe que todo es BLENDER (Nadie puede negar que el punto más fuerte de blender, es su comunidad. Es más que un soft, es una forma de pensar, de trabajar y de vivir.)

Disfrutemos de este gran avance y dejemonos llevar de la mano al mundo BLENER.


Animaciones faciales BLENDER 2.49b

Como ya habia adelantado en el manual basico de armature sobre tres anexos que de cierta forma van encaminados a los mismos fines (Rigging de cuerpo, rostro, manos y animacion) les muestro mis avances en animaciones faciales.

En el manual que esta disposicion de todos para su descarga, vimos como crear un esqueleto muy basico el cual empleariamos para deformar nuestros modelos, en dicho manual quedaron temas por tocar como el rigging del rostro y de las manos.

Como hemos visto en muchos tutoriales en la red, la creacion de un esqueleto que deforme el cuerpo de nuestros personajes no tiene mucha complejidad "dependiendo del resultado que deseamos" pero al pasar al tema del rostro y de las manos el nivel de complejidad, puede llegar a asustarnos, "bueno al menos en mi primer contacto si me sorprendio jajaja".

Despues de observar y estudiar muchos tutoriales y libros de grandes artistas de BLENDER, he notado que el sistema de armaduras es totalmente personalizado, ya que cada artista o diseñador le pone su toque personal, no tanto por el modelado del personaje que queremos animar, mas bien el de como es que lo queremos animar.

No me dejaran mentir respecto a que existen excelentes videotutoriales en vimeo donde vemos que cada diseñador configura de forma muy personal sus armaduras, utilizando muchas tecnicas o procesos para poder darle vida a sus personajes.

En lo que convergen todos estos videotutoriales y manuales es en abreviar los pasos para animar sus personajes, como ejemplo, fue la cadena IK que creamos en el manual basico de armature, esta cadena nos ayudo a simplificar el mover nuestros brazos y piernas, ya que resulta obsoleto y algo engorroso el tener que mover uno a uno cada hueso de nuestro esqueleto, de esta forma encontramos muchos tutoriales y manuales donde aprendemos de forma sencilla como simplificar el movimiento de nuestros huesos, dicha simplificacion es mas que util a la hora de crear una animacion.

Los temas que dejamos pendientes sobre rigging y animacion seran parte de nuestro tercer manual, aunque ya tenemos tema a tratar para este manual, no prometo tenerlo dentro de los proximos 20 dias ya que aun estoy estudiando el tema y para poder desglozar este interesante tema en la tercera entrega de manuales, primero deseo experimentar muchas y muchas veces para darme a entender de forma correcta.

Sin mas que añadir les dejo estas gesticulaciones faciales del modelo con el que trabajare para el proximo manual, es un luchador el cual aun no tiene nombre, creo que volvere a recurrir a mi pequeña hija para que lo bautize ya que ella es quien a nombrado a todos mis personajes, que a pesar de ser muy basicos y nada profesionales, se les quiere mucho por ser creaciones personales.

Agradecimientos especiales:

Gord Goodwin
Dave Ward
Paul Caggegi
Malefico
Max Hammond

Ya que la informacion que estos Masters comparten con nosotros que iniciamos en BLENDER, de verdad es de muchisima ayuda.

Ya para despedirme les recomiendo visiten el blog de otro Master y compañero de foro, el camarada Rodriguez, con el cual comparto comentarios asi como consejos con nuestro hermanos de Niel 3D.

(Clik en la imagen)


P.D. el nombre que le habia puesto a este luchador era "JALAPEÑO" jajajaja pero a mi esposa no le gusto jajaja.